Las campañas de marketing con realidad aumentada y los programas de recompensas son ejemplos de marketing para compradores utilizados por marcas que han demostrado mejorar las ventas. Estas empresas aprovechan tanto las opciones emergentes, como las campañas de marketing de realidad aumentada, como las tradicionales, como los programas de recompensas, para atraer a los consumidores y llamar la atención sobre los productos. Mientras que los líderes del comercio minorista suelen utilizar campañas masivas y muy costosas, las marcas pueden reducir su escala y crear sus campañas basándose en las más exitosas.
Las marcas deben estar preparadas para competir en diversos mercados, tanto en establecimientos físicos como a través del comercio móvil. Estas marcas pueden inspirarse en lo que hacen los grandes minoristas para mejorar su marketing de consumo. Tres grandes nombres de la industria -Starbucks, Target y Amazon- han creado con éxito campañas únicas que impulsan las ventas y mejoran la experiencia del cliente para los consumidores existentes, pero también para ayudar a atraer a nuevos compradores.
Amazon y Target fusionan lo físico con lo digital
Recientemente, Amazon ha dado un paso más allá del comercio electrónico y ha puesto en marcha una tienda en la que los consumidores pueden ver determinados artículos en el mundo físico, en lugar de sólo en línea. Esta estrategia omnicanal ha sido un acierto por parte del minorista, ya que uno de los principales obstáculos para comprar en línea es la imposibilidad de tocar físicamente el producto.
La exclusiva tienda física sigue utilizando los conocimientos digitales de Amazon para replicar la experiencia en línea. En lugar de tener que hacer cola y pasar por caja, los consumidores llenan sus cestas y pagan automáticamente al salir de la tienda, gracias a un exclusivo sistema de sensores. El programa Amazon Go utiliza el espacio físico, junto con una innovadora aplicación, para agilizar las compras y mejorar el proceso de compra.
Por supuesto, el desarrollo de esta tienda fue un proceso largo y costoso. Sin embargo, las marcas pueden añadir funciones y avances de alta tecnología a sus aplicaciones y sitios web de compras existentes para recrear una experiencia en tienda incluso en el espacio digital. Un ejemplo a menor escala es la aplicación de realidad aumentada de Target, que se diseñó en función del comportamiento de los consumidores y los datos de compra que la marca había identificado.
La tienda se centró en utilizar esta aplicación para vender muebles, porque suele ser difícil venderlos por Internet, ya que a los consumidores les preocupa la dificultad de devolverlos si no encajan en su espacio. La aplicación ayuda a mejorar la toma de decisiones, ya que permite a los consumidores utilizar una superposición de realidad aumentada para ver cómo quedaría un mueble específico en su espacio con dimensiones a escala. Esta aplicación de realidad aumentada resuelve el problema del tamaño, ya que los consumidores pueden ver si el artículo encajará con su decoración actual. Esencialmente, acerca el pasillo de la compra a los consumidores, haciendo que las compras en línea sean menos arriesgadas para ellos y ayudándoles a tomar decisiones de compra sin tener que desplazarse al punto de venta físico.
Tanto en el caso de Amazon como en el de Target, la tecnología se utilizó para resolver los problemas que los consumidores tenían con el ecosistema de las compras en línea. En el caso de Amazon, se agilizó el proceso de pago, mejorando la experiencia del usuario, al tiempo que se facilitaba a los consumidores el acceso a un establecimiento físico. En el caso de Target, simplificaron la compra de muebles en línea permitiendo a los consumidores interactuar virtualmente con los productos, lo que influyó positivamente en el comportamiento del comprador. Al fusionar los espacios físicos y digitales, las marcas pudieron crear nuevos puntos de contacto y conectar con los consumidores a otro nivel.
La aplicación de Starbucks como ejemplo de marketing de compras
Starbucks cuenta actualmente con la aplicación específica de la marca más descargada del mundo. La aplicación de Starbucks lidera el sector del pago por móvil, aunque sólo puede utilizarse en Starbucks o a través de su tienda en línea. La aplicación hace mucho más que ofrecer una vía de pago en el punto de venta. También:
- Ofrece recompensas automáticas: Los consumidores que utilicen la aplicación de Starbucks pueden participar en el programa de recompensas y -cuando utilicen la aplicación para pagar- sus puntos de recompensa se sumarán o restarán automáticamente de su saldo.
- Proporciona notificaciones oportunas: Cuando Starbucks lanza un nuevo producto, la aplicación puede notificarlo a los consumidores, para mejorar el conocimiento de la marca, e incluso animarles a participar en eventos de comercialización de nuevos productos.
- Ofrece información sobre los productos: Los consumidores pueden examinar los elementos del menú, las métricas, obtener información sobre los ingredientes e incluso pedir con antelación para recoger.
- Envío de mensajes personalizados: Los miembros del programa de recompensas de Starbucks recibirán anuncios personalizados basados en datos y notificaciones sobre productos y otras ofertas que tengan lugar en su zona, lo que ayudará a mejorar la fidelidad a la marca.
La aplicación de Starbucks es el ejemplo perfecto de marketing de valor añadido diseñado para mejorar la experiencia del comprador, porque los consumidores reciben un servicio adicional a través de la aplicación. Esta estrategia de Shopkick también aplica. La aplicación se utiliza para mejorar la experiencia del consumidor en la tienda proporcionando muchos de los mismos servicios que ofrece la aplicación de Starbucks, como permitir a los consumidores obtener recompensas en la tienda, ver contenido de marca y recibir mensajes basados en la ubicación.
Las marcas que trabajan con proveedores de aplicaciones externos se benefician de las funciones de la aplicación y acceden a una nueva audiencia de consumidores.
Para las marcas que no están en condiciones de implantar y gestionar una presencia móvil como la de Starbucks, la asociación con un programa de aplicaciones de terceros ofrece una alternativa de menor coste. Las marcas que trabajan con proveedores de aplicaciones externos se benefician de las funciones de la aplicación y acceden a una nueva audiencia de consumidores.
Muchos grandes minoristas y marcas han aprovechado con éxito las opciones de alta tecnología para mejorar las ventas, ampliar el valor de la marca, añadir valor a sus ofertas existentes, influir positivamente en el comportamiento de compra y fusionar las experiencias físicas y digitales. Podemos ver varios ejemplos de marketing para compradores en tienda que pueden adaptarse a marcas de cualquier tamaño. Aprender de los éxitos de otros y asociarse con terceros puede ayudar a mejorar el retorno de la inversión en marketing al tiempo que se mejora la experiencia del cliente.
Shopkick ayuda a nuestros socios a aprovechar el poder del marketing en tienda a través de una aplicación atractiva e innovadora con una base de usuarios activa. Si desea más información, póngase en contacto con nosotros.