Les campagnes de marketing par la réalité augmentée et les programmes de récompenses sont des exemples de shopper marketing utilisés par les marques et qui se sont révélés efficaces pour améliorer les ventes. Ces entreprises exploitent à la fois des options émergentes, comme les campagnes de marketing en réalité augmentée, et des options traditionnelles, comme les programmes de récompenses, afin d'engager les consommateurs et d'attirer l'attention sur les produits. Alors que les leaders du commerce de détail ont souvent recours à des campagnes massives et très coûteuses, les marques peuvent réduire leur échelle et créer leurs campagnes en s'inspirant des plus réussies.

Les marques doivent être prêtes à rivaliser sur divers marchés, tant dans les magasins que par le biais du commerce mobile. Ces marques peuvent s'inspirer de ce que font les grands détaillants pour améliorer leur marketing auprès des consommateurs. Trois grands noms de l'industrie - Starbucks, Target et Amazon - ont tous réussi à créer des campagnes uniques qui stimulent les ventes et améliorent l'expérience client pour les consommateurs existants, mais aussi pour attirer de nouveaux clients.

Amazon et Target fusionnent le physique et le numérique

Amazon a récemment franchi une étape en dehors du domaine du commerce électronique et a commencé à exploiter un magasin où les consommateurs peuvent voir certains articles dans le monde physique, plutôt qu'uniquement en ligne. Cette stratégie omnicanale s'est avérée judicieuse de la part du détaillant, car l'un des principaux freins à l'achat en ligne est l'impossibilité de toucher physiquement le produit.

Ce magasin physique unique en son genre s'appuie toujours sur le savoir-faire numérique d'Amazon pour reproduire l'expérience en ligne. Plutôt que de faire la queue et de passer à la caisse, les consommateurs remplissent leur panier et paient automatiquement en quittant le magasin, grâce à un système de capteurs unique en son genre. Le programme Amazon Go utilise l'espace physique, en conjonction avec une application innovante, pour rationaliser les achats et améliorer le parcours d'achat.

Bien sûr, le développement de ce magasin a été un processus long et coûteux. Toutefois, les marques peuvent ajouter des fonctionnalités et des avancées technologiques à leurs applications et sites web d'achat existants afin de recréer une expérience en magasin, même dans l'espace numérique. L'application de réalité augmentée de Target en est un exemple à plus petite échelle. Elle a été conçue en fonction du comportement des consommateurs et des informations sur les acheteurs que la marque avait identifiées.

Le magasin s'est concentré sur l'utilisation de cette application pour vendre des meubles, car il s'agit généralement d'une vente en ligne difficile, les consommateurs s'inquiétant de la difficulté de retourner le meuble s'il ne convient pas à l'espace qu'ils occupent. L'application contribue à améliorer la prise de décision car elle permet aux consommateurs d'utiliser une superposition AR pour visualiser l'aspect d'un meuble spécifique dans leur espace avec des dimensions à l'échelle. Cette application de réalité augmentée résout le problème de la taille car les consommateurs peuvent voir si l'article s'adaptera à leur décor existant. Elle apporte essentiellement l'allée des magasins aux consommateurs, rendant les achats en ligne moins risqués pour eux, les aidant à prendre des décisions d'achat sans avoir à se déplacer dans un environnement de vente au détail physique au point d'achat.

Dans les cas d'Amazon et de Target, la technologie a été utilisée pour résoudre les problèmes que les consommateurs rencontraient dans l'écosystème des achats en ligne. Dans le cas d'Amazon, l'entreprise a rationalisé le passage en caisse, améliorant ainsi l'expérience de l'utilisateur, tout en donnant aux consommateurs l'accès à un magasin physique. Dans le cas de Target, l'entreprise a simplifié les achats de meubles en ligne en permettant aux consommateurs d'interagir virtuellement avec les produits, ce qui a eu une influence positive sur leur comportement d'achat. En fusionnant les espaces physiques et numériques, les marques ont pu créer de nouveaux points de contact et se rapprocher des consommateurs à un autre niveau.

L'application de Starbucks comme exemple de marketing d'achat

Starbucks possède actuellement l'application spécifique à la marque la plus téléchargée au monde. L'application de Starbucks est à la pointe du secteur du paiement mobile, même si elle ne peut être utilisée que dans les magasins Starbucks ou via leur boutique en ligne. L'application ne se contente pas d'offrir un moyen de paiement au point de vente. Elle permet également :

  • Offre des récompenses automatiques : Les consommateurs qui utilisent l'application Starbucks peuvent participer au programme de récompenses et, lorsqu'ils utilisent l'application pour payer, leurs points de récompense sont automatiquement ajoutés ou soustraits de leur solde.
  • Notification en temps utile : Lorsque Starbucks lance un nouveau produit, l'application peut en informer les consommateurs, afin d'améliorer la notoriété de la marque, et même les encourager à participer aux événements de merchandising des nouveaux produits.
  • Donne des informations sur les produits : Les consommateurs peuvent consulter les menus, les mesures, obtenir des informations sur les ingrédients et même commander à l'avance.
  • Envoi de messages personnalisés : Les membres du programme de récompenses de Starbucks recevront des publicités et des notifications personnalisées, basées sur des données, concernant des produits et d'autres offres se déroulant dans leur région, ce qui contribuera à améliorer la fidélité à la marque.

L'application de Starbucks est l'exemple parfait d'un marketing à valeur ajoutée destiné à améliorer l'expérience d'achat, car les consommateurs bénéficient d'un service supplémentaire grâce à l'application. Cette stratégie est l'une des plus efficaces de Shopkick met également en œuvre cette stratégie. L'application est utilisée pour améliorer l'expérience du consommateur en magasin en fournissant un grand nombre des mêmes services que l'application Starbucks, par exemple en permettant aux consommateurs de collecter des récompenses en magasin, de visualiser du contenu de marque et de recevoir des messages en fonction de leur localisation.

Les marques qui travaillent avec des fournisseurs d'applications tiers bénéficient des fonctionnalités de l'application et de l'accès à un nouveau public de consommateurs.

Pour les marques qui ne sont pas en mesure de mettre en place et de gérer une présence mobile comme celle de Starbucks, les partenariats utilisant un programme d'application tiers offrent une alternative moins coûteuse. Les marques qui travaillent avec des fournisseurs d'applications tiers bénéficient des fonctionnalités de l'application et de l'accès à un nouveau public de consommateurs.

De nombreux grands distributeurs et marques ont réussi à tirer parti des options high-tech pour améliorer les ventes, développer la valeur de la marque, ajouter de la valeur à leurs offres existantes, avoir un impact positif sur le comportement d'achat et fusionner les expériences physiques et numériques. Nous pouvons voir plusieurs exemples de marketing d'achat en magasin qui peuvent être mis à l'échelle pour fonctionner pour n'importe quelle marque de taille. S'inspirer des réussites des autres et s'associer à des tiers peut contribuer à améliorer le retour sur investissement du marketing tout en améliorant l'expérience du client.

Shopkick aide nos partenaires à à exploiter la puissance du marketing en magasin par le biais d'une application innovante et attrayante avec une base d'utilisateurs active. Pour plus d'informations, contactez-nous.